オンライン市場でがんがるナムコ、なんかいい。

痴漢ショパン完成記念パーティーでのお話。

『アイドルマスター』のダウンロードコンテンツが一億円突破って…

もう笑うしかない。
そこまで変態か、藻前らは。
自慢じゃないが、俺は体操着しか買ってない。

他にも、パックマンCE(Championship Edition)がもうすぐ制作費を回収できるほどの人気だとか。

こうしてみると、地味なところで着々と収益の新しい柱を構築しつつあるナムコの底力を見せ付けられた気がする。



パッケージが数十万本売れることも重要だが、月額少しずつでも回収するモデルがあった方が収益モデルとして優秀だったりすることもある。
かつて”ゲームソフト販売はオンラインに移行する”という構想は何度も語られ、その割にはカタチになる前に消えていった。

やっとその仕組みが消費者にわかる形で広まったのは、意外にもXboxLive!による統合的なオンラインゲーム環境だったりするわけだが、それもXbox360によってやっと花開いた感じだ。

オンラインコンテンツは制作費が安く抑えられる、なんて話がある。
パックマンCEは800ゲイツ=約1000円
数万人のダウンロードでリクープができるってところからこれを仮に3万人と仮定する。
1ゲイツのうち、40%をマイクロソフトがマージンとして取った場合、1800万円の売り上げがナムコに入ることになる。
ここから販管費などを差し引いたとして、1500万円ぐらいが開発費ってことか。

XboxLive!で発売されるタイトルが少ない状況においては、1つのタイトルの注目度が集まりやすく、しかもパッケージのように製造&在庫リスクが一切発生しないことで販管費が抑えられるこのオンラインというビジネスモデルは、やはり魅力的な仕組みだという気にさせられる。
とはいえ、パックマンだからこそ数万人ものユーザがいたんだろうが。

しかし、このパックマンCEを遊んでみると、従来のベタ移植とは異なり、かなり練りこまれて作られた作品だということがわかる。
ルールはパックマンそのものだが、スピードが変化したりビジュアルが変化したりと、かなり脳内から変な汁が出てくる感触がある。要は、ハマるゲームに仕上がっている。

初期のギャラガにあったダメ移植のように、片手間とも思われる仕事からひとつひとつを丁寧に仕上げていく方針に変えたようだ。
ゼビウスの移植に際しても、メニュー周りをきちんとハイデフクオリティで作りこんだりされてたし。

社内の理解を得られたので、限られた範囲でできるだけリッチに作品を作る環境が整ったんだろう。
そんな感じがひしひしと伝わってくる。

カジュアルゲームだけでは物足りない。
しかしパッケージ化するほどの規模でもない。
そんな作品が集まってくるXboxLive!は、うまく育てればもっとバラエティに富んだゲームプラットフォームになる可能性を秘めている。

あとは、無能なMSKKが余計なことをせずに、北米と同じタイトルをそのまま購入できる仕組みを整えさえすれば、それでいい。
 

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