Message from Mark Cerny

祭りに向けて、マークよりメッセージだそうだ。



Dear High Rollers,

I can't tell you how honored I am that you all are playing this game,
twenty-odd years after its release. I wonder, what makes this game
special to you? When I look back, I think two things... first, this
has to be the most *concentrated* , I mean that everything is very dense,
lots of unique features side by side] game ever made. Start to finish,
four minutes -- three and a half if you are good. And judging by the
list of challenges, you guys are VERY good. I can't do most of the
tricks that you can, and I designed the levels!

And the other thing I think, looking back... this was made as a work
of art. The creatures are intentionally very abstract; I remember the
marketing people wanting to put smiles on the marbles and me fighting
very hard to keep them just glass and dots. Probably this was not the
right decision, to NOT have them be characters as such, but you are
playing the game twenty years later so who can say?

Roll on!


Mark Cerny


親愛なるハイローラー諸兄、

「マーブルマッドネス」が生まれて20余年、皆さんが今現在もこのゲームを
プレイされていると聞き、ちょっと言葉で言い表せないほどの光栄を
感じています。

でも、このゲームの何がそこまで皆さんを惹きつけるのでしょうか?

…考えてみると、思いつくことが2つあります。

1つは、このゲームが今まで作られてきたあらゆるゲームの中で「最も
高密度に凝縮された」ゲームであろうこと。ほぼ使いまわしの無い
フィーチャーが連続して配置され、しかもスタートからゴールまで、
プレイ時間はわずか4分ほど - 上手い人なら3分半です。

スキル表を拝見しましたが
皆さんの腕前は相当なもののようですね。この大半の技は私には
出来ません - 製作者なのに!

そして、昔の話でもう1つ。私はこのゲームを芸術作品的アプローチで
制作しました。ステージ内に登場するクリーチャーたちも極めて抽象的な
デザインです。当時マーケティング担当者から「マーブルにスマイルマークを
つけろ」と命令されましたが、私はドットの埋め込まれたガラス玉に
こだわったのです。

ひょっとしたら、オブジェクト達にもっとキャラクター性を持たせた方が
良かったのかもしれませんが、少なくとも20数年後の現在、皆さんがまだ
こうやってプレイしてくれている事を考えれば、あながち間違いでは
無かったのかもしれません。

Roll on! (無理やり訳すなら、「人生これからも転がっていこうぜ!」)

この記事へのコメント

  • デンジン

    "High Roller"ってギャンブル用語で「大金を張る勝負師」なんですよね。
    うまく引っ掛けてますね。さすがマークさん。

    Nabee氏のレポを読んで、オフミ参加すればよかったかなあとちょっと後悔しました。

    人生Roll on!

    2006年05月21日 15:25

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